История жанра Стелс: Рождение

0
90
Стелс

Жанр стелс становится невероятно популярным в последнее время. Практически в каждой игре, будь то шутер или экшн, в нем будет присутствовать отдельная стелс миссия или же альтернативные пути прохождения. Чтобы подробно разобрать историю появления данного жанра давайте начнем с самого термина стелс.

Стелс (англ. Stealth, «скрытный» «невидимый») – отдельный жанр компьютерных игр, где игрок не должен привлечь внимание к своему персонажу, или же убить всех противников скрытно, не обнаружив своего присутствия.

Для того, чтобы стелс был возможен, игра дает дополнительные возможности игроку в виде темных углов, необычной маскировки или же эффективное окружение, которое можно использовать для тихого устранения соперника. Зачастую игроку предоставляется выбор – играть тихо или же атаковать врагов напрямую.

Стелс

Но несмотря на это, большинство игр стараются поощрять игрока за скрытое прохождение миссии и наказывать штрафами за агрессивное поведение. Чаще всего протагонистом игры со стелсом выступают шпионы мирового уровня, агенты специального назначения, оперативники ударных групп, а также ниндзя, воры и наемные убийцы.

Игровой процесс

В отличие от большинства игр в жанре стелс игроку необходимо всегда находиться вне поля зрения врага. Основу геймплея разных стелс игр составляют разные способы достижения бесшумности и незаметности. Поэтому перед игроком стоит первостепенная задача скрытности, а уже потом сюжетно-ориентированная цель. Также эти игры предоставляют игроку выбор, как именно достичь скрытности.

Стелс

Можно прятаться в темных углах и за элементами окружения и совершенно никого не трогать. Или же можно скрытно устранять всех врагов. Но и в таком случае, игрок может выбрать между летальным и не летальным способом устранения своих врагов. Выбирая, он может мотивироваться, как своим моральным компасом, так и просто для демонстрации своего игрового опыта и мастерства.

Игровой дизайн

Стелс игры требуют особенного дизайна для уровней и всей игры в целом. Очень часто перед геймдизайнерами ставят задачи создать локацию, где будет проделана огромная работа с направлением света и тенями. Ведь они напрямую влияют на сам геймплей игры и возможности как ИИ, так и самого персонажа. На каждый источник света можно влиять, тем самым изменяя локацию, создавая больше теней для пряток или же отвлечения вражеского ИИ.

Стелс

Не мене важным является и звук в игре. Ведь каждое движение игрока будет сопровождать соответствующий звук. Передвижения по разным поверхностям, таким как метал или дерево, будут создавать звуки разной величины, на которые будет реагировать ИИ игры. Звук всегда играет важную роль для игрока, ведь если он будет слишком много передвигаться по шумным поверхностям, его быстро заметит враг. И наоборот, враги могут создавать собственные шумы, которые могут помочь игроку вовремя среагировать на опасность или успеть спрятаться.

Стелс

Большая работа проделывается и программистами в написании вражеского ИИ. Зачастую в стелс играх они имеют определенный угол обзора. Он нужен для того, чтобы игрок смог спрятаться за предметом и враг его не смог заметить.

Стелс

Так же враг может реагировать на различные действия игрока, такие как выключения источников света. Ответ врагов на действия игроков может быть разным, все зависит от того, какое количество реакций прописано в коде поведения ИИ. Часто бывает так, что движения и реакции врагов ограничены всего несколькими ситуациями. Эта простота дает игроку шанс быстро составить тактику действий для победы.

Стелс

Так же в таких играх сам персонаж не может сопоставить свою силу с силой врагов. Он достаточно часто владеет либо менее эффективным вооружением, либо же вообще не летальным оружием, в то время как враги значительно превосходят игрока по силе. Разработчики часто ограничивают здоровье игрока для того, чтобы сделать прямые схватки еще сложнее, тем самым поощряя тихое прохождение.

Рождение жанра Стелс

Исторически считать зарождение жанра стелс можно с выпуска игры под названием Manbiki Shounen. Разработчиком данной игры был Хироши Судзуки, который написал ее в 1979 году для компьютеров Commodore PET.

Геймплей игры построен на том, что игрок должен управлять мальчиком в магазине. Он должен собрать все значки $ так, чтобы его не заметил хозяин магазина. Если же все-таки мальчик попадался на глаза, то его забирала полиция. Через год, Судзуки выпустил продолжение под названием Manbiki Shoujo, для все того же Commodore PET.

Стелс

В 1981 году компания разработчик Sega, выпускает собственную игру под названием 005.

Игроку предстояло донести коробку с секретными документами до спасательного вертолета, избегая вражеских фонарей. Для пряток игрок мог использовать коробки, которые находились на уровне. Именно эта игра была занесена в Книгу рекордов Гиннесса, как первая игра, геймплей которой использует скрытность.

Стелс

В том же году Сайлас Ворнер, работавший в компании Muse Software, разрабатывает игру Castle Wolfenstein.

Игроку предстояло похитить секретные документы и скрыться с ними. Чтобы выполнить задачу нужно было скрываться из поля зрения врагов и обходить сторожевых. Прорывом выступила возможность использовать вражескую униформу, которая позволяла быть не замеченным для солдат даже вблизи.

В продолжении Beyond Castle Wolfenstein, которая вышла в 1984 году, было еще больше нововведений. Был добавлен кинжал для скрытого ближнего боя, а так же еще больше проработана механика с вражеской одеждой.

Разработчики из Mindscape в 1986 году выпустили игру Infiltrator, в которой сочетался симулятор полета и задания за пехотинца. В так называемых наземных заданиях, игрок мог попасть на вражескую территорию, используя поддельные документы. А так же бросать гранаты с газом, который усыплял врагов. Цель всех миссий была в создании группы снимков секретных документов, не подняв при этом тревогу здания.

Стелс

В 1987 году выходит игра, перевернувшая мир стелс игр, Metal Gear. Разработчиком данной игры стал еще неизвестный Хидэо Кодзима. В его игре стелсу уделялось намного больше внимания, чем в любой другой до этого.

В начале игры главный герой Солид Снейк совершенно безоружен. А поэтому игроку нужно полностью избегать стычек с врагами. Но даже если заполучить оружие, боеприпасы для любого вида оружия сильно ограничены, а враги реагируют на выстрелы без глушителя.

Стелс

ИИ врагов может заметить Снейка на расстоянии, в поле их зрения впервые была использована механика углового зрения. По всей игровой зоне находились видеокамеры, которые могли заметить Солида и вызвать вооруженное подкрепление.

Стелс

Для того, чтобы справиться со всеми трудностями, главный герой мог использовать маскировочный камуфляж, прятаться в коробках и устранять врагов по-тихому в рукопашном бою.

Игра настолько стала популярной, что Хидэо в 1990 году выпускает продолжение под названием Metal Gear 2: Solid Snake. Игра была полностью в 3D, и смогла сделать новый огромный скачок в жанре стелс.

Стелс

Геймплей был наполнен фактором высоты, который позволял заползать в канализацию, или же запрыгнуть в проход вентиляции. Игрок теперь мог отвлекать солдат стуками по поверхности, и использовать радар карты для планирования дальнейшей тактики. Разработчик также улучшил ИИ врагов. Теперь угол зрения составлял 45 градусов и повороты головы для расширения этого радиуса. Враги могли слышать шумы, которые издает игрок, а так же реагировать на обнаружения игрока тройной системой. Сначала они замечают игрока, второй уровень это вызов подкрепления и третий после поисков они возвращаются в стандартный режим.

Стелс

Игра наполнена полноценной сюжетной линией Специально для игры Хидэо создавал уникальные кат-сцены и сотрудничал с музыкальным композитором для улучшенной музыки и звука в игре.

Стелс

Именно так начал свой путь жанр стелс игр, и имена тех кто стал первооткрывателями мира, тихого продолжения вы еще услышите в продолжении, где мы сможем взглянуть на развитие стелс игр, и разберемся в современных тенденциях их создания.

Загрузка...