Проект MechWarrior 5, который покажет, что такое NVIDIA RTX и NVIDIA DLSS

0
931
MechWarrior

Теперь вы сможете увидеть технологию NVIDIA RTX и DLSS, которая была представлена вместе с видеокартами GeForce RTX. Все новые технологии в новой части MechWarrior 5: Mercenaries.

Как именно разработчики будут использовать данную технологию от NVIDIA, рассказал в своем интервью для популярного сайта wccftech, Александр Гарден, главный продюсер Piranha Games, которая разрабатывает франшизу MechWarrior еще с далекого 2002 года. Следующая же часть выйдет в 2019 году, а поэтому естественно в ней мы сможем увидеть технологии NVIDIA RTX и NVIDIA DLSS.

Как долго вы разрабатываете новый MechWarrior 5: Mercenaries? Какие сложности вас встретили на пути разработки?

Мы начали работать с компанией NVIDIA еще в начале июля, и внедрение их новых наработок было достаточно простой задачей. MechWarrior 5 использует движок Unreal Engine 4. Графическая составляющая была разработана на отдельном коде, который все еще в разработке. Поэтому, нам было выгодно начать работать с новыми технологиями NVIDIA.

Больше всего времени, мы потратили на переработку ангара и эстетику сцен, которые мы демонстрировали на выставке NVIDIA RTX вовремя Gamescom 2018. Чаще всего мы полностью переделывали освещение и макеты площади карты. Но практически каждый уголок, был капитально переделан под новую игровую технологию Hangar Hubar, которая будет часто использоваться в MechWarrior 5: Mercenaries. Вы могли уже увидеть наши изменения в графике на выставке, и в той сцене, когда был показан один из механических воинов.

MechWarrior

Большинство обсуждений в Интернете, сводились к тому, как внедрение новых технологий скажется на производительности игры? Можете ли вы показать, как именно MechWarrior 5 будут работать функции RTX, на уровне разрешении и частоты кадров? Ожидаете ли вы теперь повышения производительности, после такой оптимизации?

Конечно же это повлияет на производительность игры в лучшую сторону. Но я могу говорить только о конкретно нашем проекте. Конечно же каждая игра разрабатывается разными студиями, и их производительность все равно будет отличаться друг от друга, даже если они будут работать на одинаковом движке. Оптимизация — это очень долгий и трудоемкий процесс. Если же игра будет работать с окклюзией окружающего света и ярко выраженными тенями, то это 60 кадров безусловно. Если же запустить игру 1080р с максимальными настройками качества, и активировать отражение света, то количество кадров падает до стабильных 30. Отражения конечно же выполнены максимально точно, и теперь с дополнительной оптимизацией с продуктами от NVIDIA, я ожидаю, что производительность игры вырастет в разы.

MechWarrior

Поскольку вы используете много нового функционала для графики, какой из них самый удивительный на ваш взгляд? И смогут ли игроки включать и отключать их в режиме настроек?

Конечно же это отражения. Если их сравнивать с современной отрисовкой отражения, то теперь они выглядят просто великолепно. В том месте карты, где используется данная технология, она выглядит максимально круто. Но люди зачастую могут не заметить данные улучшения, которые определяться в новых тенях и окклюзии света. Ведь чтобы действительно заметить их работу, вам следует двигаться туда-сюда на месте, что мало кто из игроков делает в экшен играх.

Что же касается настроек, на наш взгляд, мы должны дать людям максимальную свободу в настройках качества графики. Вы сможете самостоятельно настроить каждый аспект в плане изображения.

MechWarrior

Можете ли вы рассказать про внедрение технологии NVIDIA DLSS? Улучшает ли оно настолько качество изображения по сравнению с TAA? Какие улучшения производительности вы заметили после добавления данной функции?

Пока что рано еще говорить какие-то точные цифры. DLSS для MechWarrior 5 был добавлен совсем недавно, и NVIDIA провела только первоначальное тестирование своей технологии. Но на мое мнение, технология очень многообещающая, и я с нетерпением жду, когда она сможет улучшить наш проект сразу на несколько пунктов.

Видеокарты GeForce RTX оснащены новыми ядрами raytracing (RT) а ядрами Tensor для DLSS, можно предположить, что оптимальным решением для разработчиков это добавить в игру сразу обе технологии, ведь они явно заточены на то, чтобы работать в паре друг с другом, вы согласны с этим утверждением? И как вы думаете, сколько еще игр начнут использовать те же технологии, что и MechWarrior 5: Mercenaries?

Конечно, вы могли так подумать, ведь оборудование специально построено так, чтобы обе функции работали в спарке и не мешали друг другу. Но на самом деле DLSS только улучшает качество изображения, а raytraced увеличивает производительность при том же разрешении. Поэтому их можно использовать совершенно автономно. В нашем же случае, нам пошло на пользу использование обеих функций, но в других проектах это вовсе необязательно.

Я не могу конкретно сказать как будут использовать DLSS, ведь как именно он себя покажет пока четко не ясно. Но вот касательно функции raytracing, можно поразмышлять. Хоть она пока на стадии тестирования и все свои возможности не показала, все же у нее большие перспективы. И в будущем данная технология сможет стать обязательной фичей каждого из разработчиков.

MechWarrior

После того как мы оценили все пункты использования данных технологий, мы опередили что для нашего проекта полная поддержка raytracing и DLSS пойдет только на пользу игры. Они смогут улучшить и качество изображение, и увеличить скорость воспроизведения. Но для другого проекта, решение может быть полностью противоположным, ведь все будет зависеть от самих разработчиков и используемого ими движка.

Тем не менее даже при использовании данных технология, художнику нужно следить за прорисовкой и работой света. А инженерам-программистам нужно следить за работой кода и заниматься его оптимизацией. Поэтому все равно в разработке игр остаётся еще много подводных камней, которыми должны заниматься студии.

Спасибо за ваше внимание.

Загрузка...